¿Niños rata? no; Roblox está formando niños emprendedores


Millones de preadolescentes juegan videojuegos en el sitio web. Eso no es inusual para un unicornio de juegos sociales. Lo que sí es inusual es enseñarles a programar... y pagarles por ello

| Alex Knapp / Forbes | Desde Emmanuel Ameth Noticias

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Noviembre 09, 2018 21:23 hrs.
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Cuando Alex Binello tenía 13 años, comenzó a jugar videojuegos en un sitio web llamado Roblox. Le encantaba divertirse con títulos como Work at a Pizza Place y Down Hill Smash!, tanto, que se inspiró para construir su propio juego. Ahora, 11 años después, es el creador de MeepCity, un juego de roles que recibió 15 millones de visitas en la plataforma Roblox el pasado julio.

Forbes estima que el juego de caricaturas le ha generado millones de dólares a Binello desde su creación, en 2016. El joven de 23 años, que nunca ha tomado una clase de programación informática, ahora emplea a un director creativo asalariado y a otros seis trabajadores independientes para mantener actualizado su juego. ’Roblox simplemente es parte de mi vida’, dice. ’De cierta forma, siento que me crio’.

Roblox, con sede en San Mateo, California, es una combinación de videojuegos y plataformas de redes sociales. Existen millones de juegos que los usuarios, en su mayoría jóvenes, pueden explorar con sus amigos, conversando e interactuando todo el tiempo. Pero lo que es único de Roblox es que el negocio de la empresa no está en el desarrollo de juegos: sólo proporciona las herramientas y la plataforma para que los niños desarrollen sus propias creaciones únicas. De manera más impresionante, Roblox ha convertido a su audiencia tween [niños de entre 8 y 12 años] en un ejército de nuevos emprendedores.

Los desarrolladores pueden cobrar en robux (una moneda virtual) y pagar diversos artículos y experiencias de juego; también pueden cambiarlo por dinero real: 100 robux pueden canjearse por 35 centavos. (Los jugadores pueden comprar 100 robux por 1 dólar.)

’Muchos de los desarrolladores de Roblox crecieron con la plataforma’, dice Dave Baszucki, cofundador y CEO de Roblox, de 55 años. ’Y muchos de ellos ahora están empezando a ganarse la vida en ella’.

Resulta que los niños son bastante buenos para hacer juegos que atraen a otros niños. A nivel mundial, Roblox percibe más de 70 millones de visitantes únicos al mes. Según comScore, los niños de 6 a 12 años pasan más tiempo en Roblox que en cualquier otro sitio en internet. Entre los adolescentes, ocupa el segundo lugar, justo detrás de los sitios de Google, incluido YouTube. Esto se traduce en algunos números bastante impresionantes: Roblox tiene un flujo de caja positivo, con un ingreso estimado de 100 mdd el año pasado (este año, esa cifra debería estar por encima de 200 mdd) y ha recaudado unos 185 mdd en fondos de riesgo, lo que valúa a la compañía en cerca de 2,500 mdd.

La participación de Baszucki vale aproximadamente 300 mdd (el otro fundador de Roblox, Erik Cassel, murió de cáncer en el mes de febrero de 2013).

Una razón de este crecimiento es la gran cantidad de juegos que se están produciendo. Casi 1 millón de éstos se crean cada mes, a manos de más de 4 millones de desarrolladores en la plataforma. Estos juegos cubren diversos géneros: desde carreras tradicionales y juegos de rol, hasta el popular juego de ’policías y ladrones’ Jailbreak, pasando por simulaciones más mundanas, como Snow Shoveling Simulator y el propio Work at a Pizza Place. La plataforma incluso ha engendrado sus propios géneros, como los ’obbys’, juegos de obstáculos complejos y difíciles de navegar.

’Es casi como si estuviéramos organizando un American Idol para desarrolladores emergentes de juegos’, dice Baszucki. Roblox tiene su origen en una compañía que fundó Baszucki en 1989, dedicada a tecnología educativa, llamada Knowledge Revolution. La firma diseñó un programa que sirvió como un laboratorio 2D, donde los estudiantes y profesores podían modelar problemas de Física con palancas, rampas, poleas y proyectiles virtuales.

Lo que Baszucki descubrió, mientras sus softwares llegaban a la comunidad estudiantil, era que los niños usaban el programa para hacer cosas que iban más allá de los problemas de Física de libros de texto. En cambio, los estudiantes modelaron choques de autos, edificios cayendo y otras cosas divertidas que las herramientas del programa de Física les permitieron construir.

’La creatividad de los jugadores fue mucho más atractiva que el contenido de los libros de Física’, dice. En 1998, Knowledge Revolution fue adquirida, en 20 mdd, por una compañía de ingeniería llamada MSC Software, por lo que Baszucki decidió tomarse un tiempo libre y averiguar qué quería hacer a continuación. Inspirado en los mundos que los niños habían construido en su programa de Física Interactiva, Erik Cassel, que había sido vicepresidente de Ingeniería en Knowledge Revolution, y él ’se encerraron en una habitación durante más de un año y medio’ para construir la primera versión de Roblox.

(En 2017, los desarrolladores más prometedores ganaron cerca de 40 mdd en Roblox. Este año, la cifra deberá superar los 70 mdd. Foto: Maskot/Getty Images.)

“Justo cuando comenzamos, imaginamos una nueva categoría de gente haciendo cosas en conjunto”, dice Baszucki. “Una categoría que involucrara amigos, como las redes sociales; una categoría que involucrara inmersión 3D, como el juego; una categoría que involucrara contenido genial, como una compañía de medios; y finalmente una categoría que fuera de creación ilimitada, como un juguete de construcción”.

Durante los primeros meses de la implementación beta de Roblox, en 2005, la comunidad de usuarios era pequeña: en los periodos pico, unas 50 personas jugaban al mismo tiempo (actualmente ese número supera, en promedio, 1 millón), pero el pequeño tamaño de la comunidad permitió a Baszucki y Cassel comunicarse con los jugadores y obtener retroalimentación a medida que perfeccionaban la plataforma. Una vez que el par publicó Roblox Studio, la aplicación que permite a los usuarios de Roblox crear juegos y simulaciones, las compuertas comenzaron a abrirse. Para el año 2012, Roblox tenía más de 7 millones de visitantes únicos por mes, por lo que es uno de los sitios de entretenimiento más populares para niños. El sitio continuó creciendo, pero la tragedia golpeó a su equipo fundador, cuando a Cassel le diagnosticaron un cáncer.

“Amaba lo que estaba haciendo en Roblox”, dice Baszucki. “Y vi que Erik no cambió. Siguió haciendo lo que estaba haciendo. Lo que para mí fue tan asombroso fue que ya estaba en un buen estado de equilibrio y, de cierta forma, me hizo voltear a ver mi propia vida. Fue una inspiración, para las personas que contratamos, encontrar el tipo de cultura en el que la gente tiene pasión, y compartir nuestro sueño y hacer de éste un entorno increíble”. A medida que la empresa creció, también experimentó con diferentes modelos de negocios. Inicialmente, los ingresos provenían de la publicidad y un modelo de membresía premium, llamado Builders Club. Pero, después de algunos años, la compañía se movió a su modelo actual: vendiendo robux.

El esquema de monetización de Roblox permite a los desarrolladores jóvenes obtener una parte del dinero gastado en sus juegos. En 2017, los desarrolladores ganaron casi 40 mdd en la plataforma. Se espera que la cifra supere los 70 mdd en 2018. Roblox también ha comenzado a fabricar juguetes, como figuras de acción y automóviles de plástico, basados en sus juegos populares. Comparte con sus diseñadores el dinero que obtiene de esos juguetes, lo que le generó 1 mdd adicional en regalías, en 2017.

“Simplemente, capacitamos a los desarrolladores para que sigan creando”, dijo Craig Donato, director de Negocios de Roblox. “Si un desarrollador es demasiado agresivo con la monetización, los niños no jugarán. Si tienen una gran idea, se replicará”.

La compañía también ayuda a que los programadores prometedores mejoren su juego. Su conferencia anual de desarrolladores atrae a programadores de Roblox de todo el mundo para conocerse e intercambiar consejos y trucos. Más de 400 personas asistieron al RDC de este año, que se realizó en San Francisco, en julio pasado.

La empresa también tiene un programa de pasantías remuneradas, que funciona como una incubadora o aceleradora para jóvenes desarrolladores que buscan crear juegos y mejorarlos. Este programa, en la sede de la compañía en Silicon Valley, les enseña habilidades de gestión de proyectos y los hace responsables de los plazos establecidos para los mismos. Dado que Roblox no necesita preocuparse por hacer juegos, o incluso por cómo ganar dinero con ellos, puede centrarse casi exclusivamente en la infraestructura. La compañía está en el proceso de trasladar su plataforma de servicios, de una nube de terceros, a su propia nube. Contrataron a Dan Williams, quien ayudó a Dropbox a abandonar el servicio web de Amazon.

¿La próxima fase? Crecer internacionalmente. Aunque los usuarios de Roblox provienen de más de tres docenas de países, la plataforma sólo funcionaba en inglés y en dólares, hasta hace apenas unos meses, cuando Roblox lanzó una versión en español. Desde entonces, la empresa ha promediado al mes 5 millones de visitantes de países de habla hispana.

La compañía también ha producido versiones en portugués brasileño, francés y alemán; acaba de presentar su segunda conferencia de desarrolladores europeos y está formando equipos para expandirse a más regiones en los próximos años.

“Es súper emocionante pensar que un niño en Yakarta puede hacer un juego que un niño en Menlo Park jamás imaginaría, pero que es realmente divertido y relevante para otros niños en el sudeste asiático, y tal vez también para el niño en Menlo Park”, dice Chris Misner, presidente de Roblox International.

“Nuestra esperanza es que realmente reunamos a personas en todo el mundo”, agrega Baszucki. A pesar del enorme crecimiento de la plataforma, él todavía se mantiene en contacto con sus usuarios más fuertes, incluso si muchos desconocen su nombre. En un recorrido de la compañía para los jugadores, un viernes por la mañana, un guía les preguntó a los niños si alguna vez habían oído hablar de Dave Baszucki. Todos negaron con la cabeza. A continuación, preguntó si conocían a Builderman (nombre de Baszucki dentro de Roblox). Un fuerte “¡Sí!” estalló en el grupo.
Los juegos más exitosos de Roblox

Los juegos más exitosos de Roblox

Estos cuatro títulos le generaron grandes ganancias en conjunto a sus jóvenes creadores, durante los primeros siete meses de 2018.

MeepCity. Creador: Alex Binello / Lanzamiento: febrero, 2016
Número de veces jugado: 2,000 millones

Disfruta de mini-juegos como carreras de go-kart o, simplemente, interactúa con amigos en este juego basado en una ciudad en expansión.

Jailbreak. Creador: Badimo / Lanzamiento: enero, 2017
Número de veces jugado: 1,000 millones

Policías y ladrones a gran escala, donde niños juegan, ya sea como oficiales policiacos o como criminales.

Murder Mystery 2. Creador: Nikilis / Lanzamiento enero, 2014
Número de veces jugado: 1,000 millones

Los jugadores deben desenmascarar al asesino que hay entre ellos, antes de que otro lo haga.

Welcome to Bloxburg. Creador: Coeptus / Lanzamiento noviembre, 2014
Número de veces jugado: 1,000 millones

Un juego tipo Sims, en el que los jugadores tienen trabajos, compran casas, vehículos y más.

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